在虚拟的世界议事会中,玩家却能体验到真实的国家角力。在实现本国利益的最大化的同时,如何避免人类走向毁灭?支配国际关系、左右世界局势的明规暗则又是什么?
在《世界议事会》中,你将扮演虚拟的国家领袖,却可以体验到真实的国家角力。
每天看国际新闻,总有种末日感,北韩核危机、欧洲难民潮、美国退出《巴黎协定》、恐怖袭击蔓延世界、全球气温一年高过一年……国际政治似乎总是各国精英们的博弈,一般人只能成为这场游戏的旁观者,想要改变却无能为力。
但你有没有想过,如果有一天你成为了一国首脑,要在谈判桌上面对形形色色的对手,如何在实现本国利益的最大化的同时,又不至于将人类带向毁灭?支配国际关系、左右世界局势的明规暗则又是什么?
面对现实的无力感,倒不如在游戏世界消消气,在《世界议事会》(The World Council)这只卡牌游戏中,你将扮演虚拟的国家领袖,却可以体验到真实的国家角力。
映射现实的游戏设定
《世界议事会》的游戏说明书第一句便开宗明义说:“《世界议事会》是一套让你体验全球合作、政治黑暗、权谋诡计和摧毁世界的卡牌游戏”,游戏背景设定在2025年左右,“世界议事会”是一个神秘组织,而玩家要扮演与会的各国领袖。
《世界议事会》与早年风靡一时的《大富翁Deal》的玩法有相似的地方,游戏的目标都是要求玩家透过兴建设施,以及善用功能牌,来达到胜利条件。但《世界议事会》很巧妙地增加了几项设定,令游戏更富战略性之余,更如仿制了世界政治格局。
首先,如现实世界一样,各国国力悬殊很大。游戏有五种国家卡,超级大国、极权国家、发达国家、发展中国家及岛国。玩家透过抽签,决定扮演什么国家的领袖。不同国家的胜利条件并不一样,起始手牌都数目也不相同。由于在游戏中手牌即代表资源,如掌握多少行动卡、建筑卡,不同国家的游戏难度相差很大。例如,超级大国可以有五张起手牌,胜利条件只需兴建相等于4点军事资源的建筑;但是岛国只有两张起手牌,胜利条件是要4点能源和2点技术,游戏难度远高于超级大国。
除了资源不均,游戏最大卖点就是「末日设定」,这一设定仿佛告诉玩家们,世界过度发展的同时,人类也将陷入末日危机。在游戏中,一方面要达到自己的胜利条件,最先达到者胜出游戏;另一方面又要避免世界灭亡,否则所有玩家都会输。
每一回合开始时,玩家可任意选取两张天然资源牌。天然资源牌分为粮食、能源和水资源三种,当中也包括一些行动卡,如「战略打击」、「核威摄」。玩家可以因应手牌指示作资源交易或建设,进行向胜利条件进发,又可善用行动卡抢夺其他国家的资源,防止其他国家胜出。
游戏《世界议事会》提供了四种世界末日的可能性:旱灾、全球暖化、饥荒和世界大战
但要留意的是,游戏提供了四种世界末日的可能性:旱灾、全球暖化、饥荒和世界大战。使用资源牌和行动卡,都可能会令末日指数便上升,这也是游戏好玩的地方——因为游戏最后不一定有赢家,这也是很合乎现实状况,过度发展和扩张,不一定会称霸世界,也可能是令全人类一起灭亡。
其他桌上纸牌游戏,玩家的起始实力多是平均的,且游戏主轴一般遵从是很线性的发展轨迹,但《世界议事会》不仅玩家起点不同,结局也十分开放的,这是我觉得最真实,也是最难能可贵的地方。游戏大致有三种结局:第一,是其中一个国家达到胜利条件;第二,是玩家以行动牌掠夺其余玩家的土地资源,世界议事会只剩下自己,自然胜出游戏;第三则是世界末日,所有玩家都会输。
国际关系学的入门教材
在我反复玩《世界议事会》的时候,发现不同的玩家组合,都会令游戏通往截然不同的走向,而且一个玩家的取态,就可以扭转整场游戏成败。这种可能性和开放性,令到《世界议事会》可以成为颇有趣的国际关系教材。例如,我在游戏过程中就体验到了两个国际关系学非常入门的概念——自由主义和现实主义。
自由主义的世界观是,国家注重绝对利益,而非相对利益,只要有利可图,其他国家的实力增张不是关注重点。在全球化背景下,国家们利益交错,互相依赖,但在一些共同面对全球性的问题(如全球暖化、恐怖主义等)上,自由主义的世界观认为,国家间应加强合作,把绝对利益最大化。在现实世界,我们可以想像到欧洲联盟,会是自由主义世界观的代表,这些国际组织、国家会较拥抱全球化、全球经济协作等。
另一方面,国际关系现实主义则呈现了一种很不同的世界观。现实主义会认为国际秩序是一个无政府状态的秩序,国际政治就是弱肉强食的权力之争,为了生存,国家应重视相对利益多于绝对利益,国际协作、国际组织并不可行,达到势力均衡才是维持国际和平的最有效方法。在现实世界中,美国总统特朗普就是十分典型现实主义者,他提倡美国优先,对多边贸易、全球合作存疑,倾向以增加军事实力来维持地区和平。
超级大国可以有五张起手牌,胜利条件只需兴建相等于4点军事资源的建筑;但是岛国只有两张起手牌,胜利条件是要4点能源和2点技术,游戏难度自然远高于超级大国。
玩《世界议事会》的时候,和不同人玩,又或者玩家们持有的起手牌组合不同,都会影响他们在游戏中的世界观,继而把游戏推向自由主义或现实主义所呈现的想像。以我自己的经验,三人游戏时,当三人实力悬殊,例如一人是超级大国,一人是发展中国家,一人是岛国,大家起步时拥有的资源很不同,玩法会倾向现实主义弱肉强食的一套:超级大国自觉可速战速决,即使会增加末日指数,也会肆无忌惮用行动卡,掠夺小国土地,同时也不倾向寻求交易;但很多时候,他们也会面对顽抗,其他玩家合纵起来,使用夹击战术,希望先削弱超级大国的优势,又或者采取焦土政策,即使赢不了,也不断使用自然资源,结果迎来世界末日,大家一起输。这像告诉一众强国,过度扩张,对小国拙拙迫人的话,可能自食其果,这也是北韩核危机,让人忧虑会擦枪走火的地方。
但是,如果多一点玩家,如六人游戏时,国家实力比较平均,大家又会倾向温和一点,比较贴近自由主义呈现的状态。其中一个原因是关于世界末日的设定,三人游戏时,达到15点末日指数才会世界末日,平均每人有接近5点末日指数限额;然而六人游戏时,人数多一倍,但只要到20点末日指数,世界就灭亡了,平均每人只有3点多末日指数限额。这个设定,令玩家更觉得世界末日迫在眉睫,更倾向合作。在游戏后期,玩家甚至会商议不兴建什么建筑,令游戏可以继续下去。像真实世界一样,一个国家的建设,可以影响全球,且影响是无可挽回的,玩家不能抽走末日指数,而继续游戏是所有玩家的共同利益。这也令我想起2015年底,各国有感气候变化问题迫在眉睫,于是签订《巴黎协定》,齐齐订立减排目标。
游戏中,手牌即代表资源,如掌握多少行动卡、建筑卡,玩家扮演不同国家,固然面对的游戏难度也不同。
当然,以上只是我的个人经验,除了人数,还有很多因素会影响玩家的玩法,如个人性格,有些玩家是倾向妥协,有些爱寻求刺激的玩家会打法更进取;运气也是一个极大因素,以极权国家为例,胜利条件只是发展4点军事,而且没有其他额外的失败条件,只要集齐兴建一张「战略导弹系统」和一张「军事基地」,又或者四张「军事基地」就可以胜出,而「军事基地」不是很稀有的手牌,若果玩家一开始已手执「战略导弹系统」、「军事基地」等手牌,便不会有很大的合作意欲。这岂不像特朗普政府力排众议,退出《巴黎协定》?
当然,《世界议事会》只是一部游戏,它并不是一把完全反映现实镜子。但在虚拟经验中,玩家却体验到了真实的国际政治,设身而处地想像作为一国领袖的情境,这种经历比书本更生动、深刻,像是上了一堂很好的通识教育课。
从「世界议事会」到世界公民
《世界议事会》由三位香港大专毕业生梁乐闻、莫冠生和朱宝城共同设计。这款游戏诞生至今,受到广泛讨论,几份报章和网上媒体都争相报导。游戏由设计到诞生的过程,也非常有趣,充满港式传奇。
2016年10月,设计者以网名「五月花落谁家」在香港高登讨论区贴文,希望集思广益,当时游戏还未有详细说明书。11月底,设计者在Kickstarter发起众筹,短短一星期便达到众筹十万港元的目标,直到截稿时,游戏已筹得逾56万港元,得到接近1400名Kickstarter用户支持。对年轻创业者来说,这是非常了不起的成就,对于一众香港游戏设计者来说,更是一个振奋人心的故事。
像真实世界一样,一个国家的建设,可以影响全球,且影响是无可挽回的,玩家不能抽走末日指数,而继续游戏是所有玩家的共同利益。
《世界议事会》的诞生过程固然感动人心,但游戏只是一个起点,更重要是令玩家感兴趣,继而自发在现实世界寻找更多答案。透过让玩家扮演国家领袖,《世界议事会》让玩家体验了真实的国际政治。在扮演岛国时,玩家或会想了解多点瓦努阿图和马尔代夫的痛苦;游戏中超级大国的霸道,以及极权国家盲目的军事发展,也不其然令人想起特朗普治下的美国和金正恩领导的北韩。
不过,“世界议事会”并不真的存在,在现实生活中,人们还是可以透过集体行动、政治参与改变社会——没有席卷全球的环保运动,各地社运人士的施压,环境保育也未必像今天成为全球议题。只要玩家能更进一步,把从游戏中得到的共鸣、同情,化为日后社会参与的起点,世界未必没有改变的可能。
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